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Mein erster Booster Draft (oder wie ich gegen alle Empfehlungen verstieß)

Geschrieben von Silbad, 03. September 2012 · 2.218 Aufrufe

Ich spiele jetzt seit gut einem halben Jahr Magic und habe seitdem auch angefangen, Karten zu sammeln. Obwohl ich in meinem Umkreis viele Magic-Spieler habe und auch meine Freundin Magic spielt und sammelt war es mir bislang noch nie vergönnt, mal an einem Turnier teilnehmen zu können, da diese praktisch immer am Wochenende - oder noch schlimmer: freitags - stattfinden. Das war für mich einfach nie möglich.

Doch diese Woche hatten wir beide Urlaub, und so nahmen wir an einem von Freunden organisierten Booster Draft teil, an dem insgesamt sechs Leute teilnahmen.

Ich weiß nicht wie es Euch bei Eurem ersten Turnier ging, aber wir beide waren ECHT aufgeregt. Hier half die beste Imba-Sammlung nichts, hier half nur gute Improvisationskunst im Deckbau, gutes Deckbau-Verständnis, gute Fähigkeiten im Spiel und letztlich auch ein wenig Glück.

Wir spielten zwei Runden (a 3 Booster der 2013 Edition); in der ersten Runde hatte jeder drei Spiele zu machen, die je nach Sieg, Unentschieden oder Niederlage eben drei, einen oder null Punkte gaben. Dabei galt "best of three", man spielte also gegen jeden so lange bis einer zwei Siege hatte, mit einem Zeitlimit von 40 Minuten insgesamt. Nicht beendete Spiele wurden dann mit dem Lebenscounterstand bewertet (wer also die meisten Lebenspunkte bei Abbruch hatte, hatte dieses Spiel gewonnen).
Wer am Ende die meisten Punkte hatte, hatte die erste Runde gewonnen; es wurden dann alle gezogenen Rares ausgebreitet und man konnte sich in der Reihenfolge der Sieger die begehrtesten Karten aussuchen.

Ich hatte mich am Vortag von vielen Seiten her schlau gemacht. Oder es zumindest versucht. Ich wälzte die 2013er Edition wie ein Irrer und meine Freundin befragte meinen Bruder und einen Freund nach Tipps zum Boosterdraft, auch einige Internetseiten mit Tipps zum Draften las ich mir durch.

Insgesamt hatte jeder einzelne allgemeine Tipp aus dem www und alles was ich las mir wirklich geholfen. Wenn auch nicht so, wie gedacht, denn:
Sowohl mein Bruder als auch der Freund rieten uns bei Magic 2013 zu Karten mit weiß/schwarz, da "Exaltet" äußerst stark sei, oder evtl. auch blau/schwarz, da man beim Draft eine geringere Deckgröße hat als sonst und Mill-Decks daher recht stark wären.

Meine eigene Überlegung dazu war aber: OK, wenn schwarz/weiß so stark ist und das die meisten wissen, dann wird es schwer sein in diesen Farben noch Brauchbares zu finden. Schauen wir uns doch mal an was 2013 an Karten noch zu bieten hat...ich blätterte die Edition durch und mir fiel auf, daß rot in 2013 genau das repräsentiert, was ich selbst am liebsten spiele: Goblins verheizen, Schaden machen. Yay!
Auch schwarz gefiel mir gut, aber nicht der Exaltet- oder Control-Kram, sondern eher jene Karten die genau mit diesen roten Karten gut harmonierten, vor allem der Blutthron-Vampir und ähnliche.

Auch was ich an Tipps im www fand, unterstützte diese Ansicht: dort wird überwigend gesagt, daß Booster Drafts über Kreaturen entschieden würden, diese müssen schnell und effektiv sein, und je eher sie Fähigkeiten hätten die die gegnerischen Blocker umgehen, desto besser. Das war ein Argument mehr für meine Direktschadens-Goblin-Schiene.

Mein Vorhaben war aber letzten Endes, es von den ersten Karten abhängig zu machen die ich finden würde - was ohnehin ein weiterer Tipp aus dem www war.

Dann kam der Tag, die Chips und Kekse wurden ausgepackt und im Anschluß die Booster. Und meine ersten beiden Karten waren: der Waffenhändler und Blutthron-Vampir - das Opfer-Deck war vorgezeichnet! Ich fand in dieser Runde weiter den absolut passenden Drachenschädel-Pass, Goblins ohne Ende (so ziemlich jeden mehrfach inklusive der Token-Sorcerys, außer Krenko und hatte natürlich am Ende den Goblin-Brandstifter mehrfach drin), den Riesenskorpion, Mal des Vampirs, Mord, Verderbte Wiedergeburt (ganz toll für das Opfer-Schadens-Prinzip!), den Fackelunhold und der Oberhammer schlechthin: Liliana aus dem Dunkelreich!

Das Deck paßte, hundertprozentig.

Mein erster Gegner war gleich auch noch der Favorit, der (wenn ich mich recht erinnere) blau-schwarz spielte. Spiel eins ging klar an mich, der Waffenhändler lag und rotzte mit den Goblins weg was es an Widerstand gab. Spiel 2 lief aber äußerst mies da ich nach der Starthand (4 Länder) nur noch weitere Länder zog. Das dritte Spiel schließlich war äußerst spannend und knapp. Und hier war es, daß ich das erste mal Liliana zog. Das war einfach herrlich. Leider wurde sie relativ schnell vernichtet und am Ende gewann mein Gegner mit 2 übrigen Lebenspunkten knapp.

Gegner zwei war eine Gegnerin, die weiß-blau spielte, mit Lifelink-Kreaturen und Lifegiving.
Hier klappte das Opferdeck anfangs nicht so recht, da ich zunächst nur relativ einfache Kreaturen zog und ich auch ein Mana-Problem hatte. Ich lag in Spiel 1 schließlich 6 zu 24 Lebenspunkte zurück.
Zu dem Zeitpunkt hatte sie sechs Kreaturen ausliegen, zwar keine mit mehr als Stärke 2 aber eine mit Erstschlag.
Ich dagegen hatte gerademal drei Kreaturen liegen, und keine mit mehr als 2 Widerstandskraft - bis ich den Riesenskorpion
zog. Ab jetzt konnte keiner mehr angreifen wenn er nicht seine wichtigste Figur im Angriff verlieren wollte. Patt. Und das blieb, trotz hohen Spieltempos, eine halbe Stunde lang so. Die Kreaturen vermehrten sich noch ein wenig auf beiden Seiten, aber keine konnte einen entscheidenden Spielzug machen. Und dann zog ich Liliana. :D
Zuerst fegte sie ihre Erstschlag-Kreatur weg, dann eine weitere die mittlerweile lag, dann konnte ich endlich angreifen und siegte mit 6:0 Lebenspunkten.
Wir hatten für das nächste Spiel dann noch ungefähr drei Minuten.
Und das ist schnell erzählt: guter Aufbau auf beiden Seiten, sie greift an mit Lifelink (ich -3, sie +3), ich greife unblockbar normal an (sie -3), Zeit zu Ende, sie gewinnt da der Lebenspunktezähler 17:20 für sie anzeigt. Unentschieden.

Letzte Runde...mein Gegner spielt grün-rot.
Mein Deck kommt überhaupt nicht in Fahrt mangels Mana. Und als ich endlich anfangen kann, ordentlich Karten zu legen, legt er bereits 4/4 Bestien mit Trampelschaden. Ich erwartete, auch die nächsten Spiele zu verlieren da ich eigentlich weder gegen Trampelschaden noch gegen seine Flugkreaturen sonderlich viel entgegensetzen konnte, doch in den folgenden zwei Runden gewann zuerst der Waffenhändler und dann ein mit Mountainwalk und +2/+2 gepushter Fackelunhold praktisch im Alleingang das Spiel - und mit dem Glück daß diesmal mein Gegner akuten Manamangel hatte. Bei Bestien ist das natürlich suboptimal.

Nun schaute ich an die Tafel um den Endstand abzulesen und staunte nicht schlecht: einzig meine Freundin hatte alle drei Runden gewonnen (und folglich 9 Punkte). Alle anderen hatten stets ein mal gewonnen und zwei mal verloren und damit drei Punkte. Meine Gegnerin von vorhin und ich waren also punktgleich auf Rang 2 - auf zum Entscheidungsspiel!
Ich fürchtete das Schlimmste was die Spieldauer angeht. Ich kenne das ja auch von meinem Schadensverhinderungs-Klerikerdeck, das Partien mühelos auf weit über eine Stunde dehnen kann. Aber ich fürchtete zu unrecht: mein Spiel lief prima, der Goblin-Kriegstänzer schaltete die Verteidigung effektiv aus und ich gewann recht zügig.

Damit hatte ich Platz 2 von 6 und meine Freundin schnappte mir Liliana beim Rares-Picken weg. Grrrrrrr :D
Naja, ich nahm mir Seidenpeitschen-Spinne, Belohnung des Glaubens und den Drachenschädel-Pass. Immerhin.

Wer jetzt noch den Atem hat, Runde zwei zu lesen: Hut ab.

Aber ich mache es kurz: Nun trat jeder gegen jeden an mit je einem einzigen Spiel ohne Zeitbegrenzung.

So genial die erste Runde beim Draften lief, so mies lief sie bei fast allen in diesem Durchgang. Die ersten beiden Karten die ich mir heraussuchte waren Ring aus Valkas und Ring aus Thune und definierten so meine Farben rot-weiß.
Ich hatte keine Kreaturen mit Opferfähigkeiten, konnte also nicht wie letztes mal auf Direktschaden setzen und sammelte daher mehr Flieger. Da ich außer dem Hauptmann der Wache und Furchtloser Held keine wirklichen Finisher auf der Hand hatte, konzentrierte ich mich auf billige Kreaturen, die ich mit Entchantments wie Vulkanische Stärke und Instants wie Trompetenstoß aufzumotzen versuchte.

Und das gelang unheimlich erfolgreich: ich gewann vier der fünf Spiele sehr eindeutig, wenn auch mit ein wenig Glück da z.B. Schmelzen zwei mal exakt richtig kam. Am Ende hatte noch ein anderer genauso viele Punkte, so daß es auch hier zu einem Entscheidungsspiel kam, welches ich ebenso überraschend flott gewann: Fackelunhold plus Ring aus Valkas plus Vulkanische Stärke und wieder schaltete der Goblin-Kriegstänzer die entscheidenden Blocker aus (da mein letzter Gegner keine Gebirge hatte).

Die Ausbeute an Rares aus dieser letzten Runde waren aber - wie schon beim Draften vermutet - nicht so gut wie in der ersten, so daß ich mit dem Hauptmann der Wache und Furchtloser Held ganz zufrieden sein konnte. Ferner schnappte ich mir noch einen übriggebliebenen Sturmtief-Leviathan.

Fazit...

Booster Drafts sind cool. Gerne wieder. Gerne bald.

Und wer einen Tipp will: Kreaturen. Billige, schnelle, Hauptsache man bekommt eine gute Synergie zusammen (wie z.B. Kreaturen opfern plus Goblin-Brandstifter) oder kann sich gute Enchantments und Instants zusammenmischen, mit denen man Blocker irgendwie umgehen kann.

:)




Wäre dein zweites Match nicht eigentlich ein Sieg für dich gewesen? Wenn ein Match selbst in den Extrazügen nach Timeout nicht beendet werden kann, gewinnt nicht der, der mehr Leben hat, das laufende Spiel ist dann nämlich einfach ein Draw. Dadurch, dass du das erste Spiel gewonnen hast, hättest du mit einem Sieg und einem Unentschieden die Runde für dich entschieden.

Es sei denn natürlich, ihr seid aus irgendeinem Grund davon abgewichen. Aber das ist schon unüblich, die laufende Partie durch bloßen Lebenspunktestand für einen der beiden Spieler zu werten.
Hab gehört, die Grinder-Matches beim GP Gent haben die selbe Regel verwendet.. vielleicht waren deine Kumpels ja davon inspiriert? ^^
Letztlich ist es egal, da meine Freundin mit 9 Punkten uneinholbar erste war und auch wenn das Spiel als Sieg gewertet worden wäre ich "nur" 6 Punkte gehabt hätte und genauso zweiter geworden wäre, nur eben ohne Entscheidungsspiel.
Diese Abbruchregel nach Lebensstand finde ich gut, bei 17:20 ists halt ein wenig doof aber hätte es 1:35 gestanden und wäre dann mit Unentschieden abgebrochen worden wäre sowas imho wirklich unfair.
Letztlich ist eh keine Regel perfekt.
Grinder Matches sind ja auch Single Elimination, wer verliert ist sofort raus (@Lune)
Solange Punkte gezählt werden gibt es keinen Grund die Lebenspunkte als Kriterium zu nehmen und das Spiel endet im Unentschieden
Gibt es irgendwo ein Gesetz das vorschreibt, wie Turniere abzulaufen haben? Wenn sich alle über die Regeln einig und im Klaren sind ist doch alles OK. Das mit dem Werten der Lebenspunkte hat ja auch durchaus seinen Sinn, wie im obigen Beispiel gezeigt.
Für offizielle Turniere gibt es Regeln und da ist es wie von mir beschrieben.
Beim 6-Personendraft unter Freunden könnt ihr das natürlich auch anders handhaben, wenn allen das lieber ist, ihr dürft euch nur dann nicht wundern, daß es anders läuft, falls ihr mal ein offizielles Turnier spielen solltet.
Wir haben die Regeln vom hiesigen Händler, der wöchentlich Turniere macht, 1:1 übernommen, davon abgesehen weichen die Regeln auch sonst wohl etwas voneinander ab, je nachdem wo man spielt. Das betrifft sogar die Siegpreise.
Dann kennt euer Händler die Regeln vermutlich ebenfalls nicht.
Wie unten steht es in den offiziellen Turnierregeln, wichtig für den normalen Fall ist das Fett markierte und für Grinder wie in Gent der kursive Text:

2.5 End-of-Match Procedure
If the match time limit is reached before a winner is determined, the player whose turn it is finishes his or her turn and five additional turns are played in total. This usually means that one player takes three turns and the other two, but a player taking additional turns may affect this. Team tournaments featuring multiple players playing together (such as Two-Headed Giant) use three turns instead of five.
If the game is incomplete at the end of additional turns, the game is considered a draw.
If a judge assigned a time extension (because of a long ruling, deck check, or other reason) the end-of-match procedure does not begin until the end of the time extension.
In single-elimination rounds, matches may not end in a draw. If all players have equal game wins, the player with the highest life total wins the current game. In the event all players have equal life totals (or are between games and the game wins are tied), the game/match continues with an additional state-based action: if a player does not have the highest life total, he or she loses the game. Two-Headed Giant teams are treated as a single player for determining a game winner.

Das die Siegpreise von Händler zu Händler unterschiedlich sind, das ist normal, dafür gibt es nämlich kein offizielles Regelwerk ;)
Und sofern es kein offizielles DCI Turnier ist bei dem es um Ranglisten Punkte geht kann der Händler trotzdem die Regeln vorgeben wie er möchte.
Nun gut, ich verstehe nur nicht wieso das nun für unser privates Turnier eine Rolle spielen sollte?
Das spielt eigentlich keine Rolle, ihr könnt das machen, wie ihr wollt! Ich habe mich nur über den Modus gewundert.
OK :)

Ich werde bei Gelegenheit nochmal fragen wie es dazu kam. Im Ergebnis hatte es letztlich ja keinen Unterschied gemacht.

Und die zweite Runde hatten wir eh nach einem völlig anderen Modus gespielt.

Mir ging es darum, daß es mein allererstes Turnier war und die Aufregung ziemlich groß - und ich mit meiner eigenen Taktik sehr gut lag im Gegensatz zu dem was die meisten mir bezüglich M2013 rieten (wohingegen die Tipps im www weitgehend korrekt waren, die waren aber auch allgemeiner gehalten).
Hallo, dann auch mal von mir als altem Draft-Hasen ein paar Anmerkungen.

1) Normalerweise ist das Zeitlimit bei Turnieren 50 Minuten (oder 60, das aber nur auf der Pro Tour).

2) Sollte es nach Ablauf dieser Zeit unentschieden stehen, gewinnt nicht derjenige, der mehr Lebenspunkte hat, sondern es gibt fünf zusätzliche Züge, in denen der Sieger noch bestimmt werden kann. Bei Ende der Zeit spielt derjenige, der grade am Zug ist, seinen Zug zu Ende, dann folgen die fünf Extrazüge (also hat ein Spieler noch zwei, der andere noch drei Züge). Sollte es bis dahin keinen Gesamtsieger geben, wird das Spiel als unentschieden gewertet. Sollte einer der beiden Spieler 1-0 führen, dann hat er das Match gewonnen und bekommt die vollen drei Punkte.

3) Schau mal auf der Wizards-Homepage unter "Downloads" nach, da solltest du die Regeln für Turniere finden können.

4) Exalted ist vermutlich in M13 der stärkste Draft-Archetyp, hat aber natürlich auch zur Folge, dass es passieren kann, dass mehrere Spieler in diesen Archetyp einsteigen (eben weil es viele gute Exalted-Karten gibt und es dementsprechend einfacher ist, welche zu bekommen.

5) Mill ist kein guter Archetyp. Man spielt zu viele Karten, die eigentlich nichts machen (Mind Sculpt z.B.) und lange Zeit keinen Einfluß auf das Spielfeld haben - bspw. Sands of Delirium. Das beste Milldeck hat als Millkarten Jace und sonst maximal noch Vedalken Entrancer, weil diese auch in der Defensive gut sind - der Mill ist oft nur ein Nebeneffekt.

6) Die Goblins können ziemlich freche Decks ergeben, das liegt aber fast zu 100% an drei Karten: Mogg Flunkies, Arms Dealer und Krenko, Mogg Boss. Krenko ist dabei eine Rare, den bekommt man also ziemlich selten zu Gesicht und darf daher nicht für so ein Deck im vorhinein eingeplant werden. Arms Dealer als Uncommon ist da schon wahrscheinlicher, aber auch hier kann es passieren, dass einfach keiner aufgemacht wird oder man keinen bekommt, weil er auch im roten Nicht-Goblindeck ganz gut ist - immerhin ist er Removal, das vier Schaden schiessen kann. Mogg Flunkies sollte man eigentlich bekommen wenn man rot ist, allerdings sind die nicht halb so gut wie Dealer und Krenko, da sie immer von einer mitangreifenden (im roten Deck will man in den meisten Fällen eher angreifen als blocken) Kreatur abhängig sind und oft sind das dann Kreaturen, die der Gegner gut totblocken kann. Das Goblindeck kann mörderisch gut sein, wenn man es zusammenbekommt (ich hatte gestern auf Magic Online ein Deck mit ZWEI Arms Dealer, Krenko und acht anderen Goblins), allerdings bekommt man oft nicht die Karten, die man dafür benötigt.

7) Bloodthrone Vampire ist nahezu unspielbar. Er hat viel zu wenig Impact aufs Board als 1/1 und zudem hat schwarz kaum gute Tokenproduzenten. Natürlich ist der Vampire mit Krenko hart behindert, aber einen Krenko muss man erstmal bekommen und dann auch noch ziehen...

8) Die Goblins machen doch kaum Direktschaden...Arms Dealer schiesst bspw. nur auf Kreaturen, die Arsonists pingen nur für 1...mit "Fähigkeiten, die Blocker umgehen" sind Abilities gemeint, die eine Kreatur schwerer blockbar machen, also Flying oder Intimidate (im Fall des Bladetusk Boars), aber auch Regeneration (wenn der Gegner doch blockt, verliert er möglicherweise den Blocker während die eigene Kreatur einfach regeneriert wird).

9) Die Ringe sind durchaus spielbare Karten, allerdings würde ich diese niemals früh picken, so gut sind sie nun auch wieder nicht. Sie machen für sich allein erstmal nichts, kosten dann auch noch oft einen Zug und binden relativ viel Mana - da gibt es viele bessere Karten. Removal picke ich bspw. immer über einen Ring.

10) Intrepid Hero ist sicher kein Finisher. Tatsächlich habe ich mit dem bisher noch überhaupt nicht angegriffen. Er ist gegen viele Decks eine sehr gute defensive Kreatur, aber das Gewinnen müssen andere Karten übernehmen^^
1-5 lasse ich mal so stehen ;)

zu 6.: über Goblins brauchst Du mir nichts sagen :D Krenko ist in gebauten Decks gut, in Booster-Drafts sollte man nicht mit ihm rechnen und ich habe ihn auch nicht gebraucht damit es funktioniert hat.
Es war - zumindest bei diesem Booster Draft - absolut kein Problem genug Goblins zusammenzubekommen, da die Standard-Goblins nunmal nicht zu den ersten Karten gehören die gezogen werden und selbst der Waffenhändler nicht direkt gezogen wird da man für den wiederum halt ne Menge Goblins im Deck braucht.

Es ist daher das klassische "was denkt der Gegner was ich denke"-Problem, das aber für eine ausgewogene Balance im Booster Draft sorgt: Eine Runde, in der die Leute nur nach klassischer Einzelkartenbewertung ihre Karten ziehen, macht es leicht ein richtig starkes Deck zu bauen wo die meisten sagen würden "hm, naja aber..." - eben genau aus diesem Grund.

Zu 7.: Schwarz braucht keine guten Tokenproduzenten solange es die Zweitfarbe hat. Und Krenkos Befehl kam bei weitem oft genug...ferner tut auch hier der Brandstifter seinen Job gut.

Zu 8.: Direktschaden ist ja genau aus dem Grund die beste aller Fähigkeiten, Blocker zu umgehen. "Nur" 1 Schadenspunkt durch den Brandstifter? Ja, ist denn das nicht genug für eine Kreatur die 1 Mana kostet und die ich mir je Spiel 2-3 mal auf dem Friedhof geholt habe...Natürlich funktioniert das gut. Und man hat mit dieser 1-Mana-1/1 Kreatur eine Kreatur liegen, die jede X/2 Kreatur erstmal vom Angriff abhält.

Zu 9.: Das hängt vom Booster ab, und die beiden ersten Booster der zweiten Runde waren wirklich kacke, die Ringe mit Abstand die besten Karten darin. Oder hätte ich WorldFire oder Battle of Wits ziehen sollen?

Zu 10: Er ist aber eine sehr starke Karte, die, sobald er lag, verhinderte daß der Gegner überhaupt irgendwelche starken Kreaturen legen konnte. Wieso redest Du hier vom Angreifen? Ich würde mit dem auch nie angreifen, das wäre ja komplett schwachsinnig ihn so unnötig zu riskieren. Klar, "Finisher" ist zuviel gesagt, aber er bewirkt im Spiel mehr als die meisten anderen Standardkreaturen die man im Draft so zieht. Letztlich kann der Gegner seine schwächeren Kreaturen nichtmal mehr pushen da sie sonst vernichtet würden.
zu 6) Wenn deine Mitdrafter denken, dass der Arms Dealer nur mit anderen Goblins gut ist, dann tun sie mir einfach leid. Wenn ich rot bin, dann spiele ich den, und zwar immer, schließlich kann er sich auch selbst opfern...er ist immer noch ein solides Removal und schafft es eigentlich immer ins Maindeck. Selbst wenn ich keinen anderen Goblin habe wird der Dealer gespielt. Und das hat ja nichts damit zu tun, dass die Leute nach klassischer Bewertung gehen oder nicht. Nach klassischer Bewertung nimmt man nämlich den Dealer relativ früh.

zu 7) Ihr macht vermutlich den Fehler, dass ihr Removal massiv unterbewertet. Das ist ein Fehler, den die allermeisten Draftanfänger machen, sie nehmen im Zweifel selbst die deutlich schlechtere Kreatur über ein Removal, was im Draft nicht richtig ist. Wenn jetzt die ganzen Decks natürlich alle kein Removal spielen, dann wird der Vampir plötzlich gut, weil er im Kampf kaum zu besiegen ist. Wenn der Gegner nun Spells wie Public Execution, Murder oder Divine Verdict hat, kann man mit dem Vampir aber plötzlich spontan verlieren...

zu 8) Naja, wenn du damit sagen willst, dass du mit "Blocker umgehen" meinst, den Gegner umzuschiessen, dann ist das natürlich gut^^. Ich meinte damit aber eher, dass man nach Möglichkeit viele Kreaturen haben will, die schwer zu blocken sind (z.B. durch Flying oder so). Wenn du damit allerdings meinst, dass du mit dem Schaden des Arsonists Blocker "wegschiessen" willst, dann musst du überlegen, dass du mit dem Arsonist ja erstens schon eine Kreatur verlierst, und zweitens damit auch meist nur kleine Kreaturen töten kannst, die ja eher selten gespielt werden. Gegen alles, was größer ist als Toughness 2, hast du schon ein Problem.

zu 9) natürlich sind Worldfire und Battle of Wits ein Haufen Mist im Limited, aber es gibt unendlich viele Kreaturen, die ich über den Ringen nehme. Ich habe in bisher knapp 20-30 M13 Drafts noch kein Booster gesehen, das so schlecht ist, dass ich da einen Ring früh nehmen würde.

zu 10) Naja, du hast ja das Wort Finisher im Zusammenhang mit dem Hero gebracht unf Finisher sind ja Karten, die am Ende den Gegner töten, nicht diejenigen die dafür sorgen, dass du vielleicht nicht mehr verlierst^^
Zu 7.: wieso "ihr"? Ich finde es sehr stark wenn man auch Kreaturen hat die beim Dahinscheiden noch irgendwas auslösen.

Bei 8. reden wir glaube ich aneinander vorbei, ich spielte auf den Direktschaden z.B. durch den Brandstifter Goblin an und andere Arten, Direktschaden zu machen soweit möglich. Das ist im Fall von Direktschaden an sich eben sogar auf mehreren Wegen sinnvoll.

Zu 9.: Ich habe jetzt am Wochenende sogar ein privates Sealed gespielt (mit 4 Boostern) wo Rot so mies war, daß ich es nicht gespielt hatte obwohl ich Chandra zog.
Es kommt auch auf die Spielweise an, die man gewohnt ist; ich hatte mit Rot und Schwarz angefangen und viele meiner Decks bauen auf Schaden ohne Rücksicht auf Verluste auf. Blau spielt sich ganz anders und würde ich in einem Booster Draft auch dann nicht spielen wenn ich da gute Karten hätte - einfach weil ich es nicht gut kann. Ich habe erst vor kurzem angefangen, mal ein wenig blaue Karten zu sammeln. Mir gefällt dieses Kartenverwaltungszeug einfach nicht, da kann es noch so stark sein. Und daher spiele ich es auch nicht. Und dann kann es schon sein daß in einem Booster ein solcher Ring eben doch die für mich beste Karte ist.
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