Die Anfänge in der Metallzeit
Heute stelle ich euch ein Vintagedeck vor, das auf einem bekannten und beliebten Combo basiert.
Wer schon etwas länger im magischen Multiversum unterwegs ist, wird sich vielleicht daran erinnern, als es vor 20 Jahren zum fünften Mal dämmerte und Crucible of Worlds das Licht der Welt erblickte. Nun gut, es gab noch viel anderes Spektakuläres. Generell spürte man ab Mirrodin doch deutlich, dass eine neue Ära eingeläutet wurde: unzerstörbare Karten, Platinum Angel machte einen unsterblich und Oath of Druids bekam mit Darksteel Colossus ein so mächtiges Pendant, dass er gebant wurde.
Der Combo - und seine Tücken
Die meisten erkannten, Crucible of Worlds hatte Potenzial. Strip Mine jede Runde? - Broken. Plus Fastbond? - Schon fast gewonnen. Aber der ultimative Combo ergab sich erst mit Zuran Orb dazu. Früher oder später, irgendwann lief man diesem Trio über den Weg. Man hat
- Fastbond: Verzauberung, hebt die 1-Land-pro-Zug-Regel auf, pingt ab dem zweiten gespielten Land,
- Crucible of Worlds: Artefakt, das erlaubt, Länder aus dem Friedhof zu spielen,
- Zuran Orb: Artefakt, das Länder für 2 Leben pro Land opfern lässt,
- ein Land.
Land für Mana tappen, Land in den Orb opfern, 2 Leben kassieren, Land wieder aus dem Friedhof spielen, 1 Schaden kassieren, Land wieder tappen ... Unendlich Mana und unendlich Leben.
Allerdings hörte es da leider auch oft schon auf. Unendlich Leben kann bedeuten, dass man gewonnen hat, muss es aber nicht. Wenn der Gegner mehr Karten in der Bibliothek hat, kann er uns einfach out of Cards gehen lassen. Und selbst wenn nicht, besteht ja die Möglichkeit, dass er selbst einen Unendlichcombo im Deck hat und uns unseren zerstört. Eine Methode, schnell und verlässlich an einen Finisher zu kommen, ist daher sehr wichtig. Zudem sei angemerkt, dass 2004 nicht nur Fastbond, sondern auch Enlightened Tutor restrictet waren. Diese Probleme waren häufig Thema in Diskussionen.
20 Jahre später: Das Deck
Wie dem auch sei, selbst wenn das Deck nie turnierfähig war, hatte es schon seinen Reiz. Deshalb präsentiere ich euch heute meine aktuelle Version, die das Finisherproblem gelöst hat. Wenn wir den Combo zusammenhaben, ist der Sieg mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit unser, sofern der Gegner nicht einschreitet. 2024 dürfen wir Fastbond und Enlightened Tutor zum Glück je viermal spielen und haben mit Ramunap Excavator sogar Crucible Nummer 5 bis 8 bekommen!
- Länder (32 Karten)
- 4
- 4
- 1
- 4
- 1
- 4
- 4
- 2
- 2
- Länder (Forts.)
- 3
- 3
- Kreaturen (4 Karten)
- 4
- Andere (23 Karten)
- 4
- 1
- 1
- Andere (Forts.)
- 4
- 4
- 1
- 4
- 4
- Wincondition (1 Karten)
- 1
Strategie
Diese Liste ist auf maximale Schnelligkeit und Konsistenz ausgelegt, daher entfallen Kontrollelemente.
Wir nehmen Mulligans, bis wir Fastbond oder einen Tutor dafür (Enlightened Tutor, Vampiric Tutor, Demonic Tutor) auf der Hand haben. Im Idealfall haben wir auch gleich einen Crucible-Effekt, dann geht kaum noch etwas schief: Das Deck enthält 13 Canopyländer (Horizon Canopy, Nurturing Peatland, Silent Clearing, Waterlogged Grove), mit denen wir uns durchs Deck ziehen können, bis wir entweder direkt einen Orb oder einen Tutor finden. Mit acht opferbaren Sol-Ländern (City of Traitors, Crystal Vein) und sechs Planeshifthorten (Darigaaz's Caldera, Rith's Grove, Treva's Ruins) sorgen wir dafür, dass genug Länder zuverlässig auf den Friedhof kommen, wo wir sie haben wollen. Nun können wir für je 3 Leben zwei Karten ziehen:
Z. B. Crystal Vein für zwei farblose opfern, eins zahlen und Canopy für Draw opfern, Canopy wieder spielen und nochmal drawopfern. Wiederholen. (Wenn wir nur Horte haben, sind es zwei Leben pro Draw.)
An diesem Punkt kann das Deck kaum noch fizzeln: Mit vier Orbs im Deck und sechs Tutoren, die ihn finden, und vier Crop Rotation, die die alternative Glacial Chasm (verhindert den Schaden von Fastbond) aufs Feld bringen, wären es insgesamt 15 Karten, ein Viertel des ganzen Decks!
Zu Beginn können die Horte als zusätzliche Sol-Länder fungieren: Wir bouncen ein getapptes Land, spielen es direkt wieder und haben durch den Hort zwei Mana bekommen, bei einer gebouncten City of Traitors sogar drei.
Da wir T1-3 gewinnen wollen, ist eine perfekte Sequenzierung unabdingbar. Die Herausforderung besteht darin, mitunter fünf Schritte vorauszudenken. Wenn wir Fastbond und Crucible im Idealfall T1 gespielt haben, müssen wir noch ein (ungetapptes) Canopy und ein anderes wiederverwertbares Land im Spiel oder auf dem Friedhof haben, um den Orb sofort zu finden.
Die Wincondition
Bei einem Casualdeck werden oft Finisher genommen, die der Deckbauer einfach mag. Wir haben hier buchstäblich hunderte von Möglichkeiten. Ich bevorzuge die Flexibelste. Der Finisher sollte:
1. auch nützlich sein, wenn wir den Combo noch nicht haben,
2. resistent gegen Counter und Discard sein,
3. mit möglichst vielen Combovarianten funktionieren,
4. noch im selben Zug gewinnen.
Natürlich hängt die beste Wahl auch davon ab, wogegen man spielt. Es kann durchaus sinnvoll sein, den einen oder anderen Punkt hintanzustellen. Es gibt drei Karten, die mindestens drei Punkte erfüllen und besser ins Deck passen als ihre Alternativen. Die Lösung verbirgt sich im Spoiler.
Schlusswort
Wer Vintage spielt, tut das unter anderem wegen des schnellen Manas. Kein anderes Format erlaubt in dem Maße, die 1-Land-Beschränkung ab T1 de facto zu umgehen. Dieser Combo ist am besten darin, jedes Land ist ein Mox und jedes Sol-Land eine Mana Crypt. Vielleicht liegt gerade darin die Faszination.
Bearbeitet von JohnShields, 13. Juli 2024 - 18:29.